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广州IT外包细数腾讯如何让少年掉入神坑

2017-7-3 8:45:59      点击:
广州IT外包 www.pc626.com报道:舆论所呼吁的并非照搬国外那样的分级制度,而是在遵守现有的游戏审核制度下,建立针对未成年人的手游分级制度。这个分级制度只是确定哪些游戏适合于未成年人,哪些游戏适合于12岁以下的少年儿童等。
据媒体报道,处于风口浪尖的《王者荣耀》游戏,限制12岁以下未成年人每天玩一小时,12岁以上未成年人每天玩两小时。为保障未成年人健康成长,腾讯游戏7月2日宣布将于7月4日以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”:限制未成年人每天登录时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系。
这是游戏运营方回应舆论的质疑,这一做法也体现了责任意识。但这一做法,是否合适仍然值得讨论,而且,一家企业的做法也并不代表着行业的规则。
游戏对未成年人的影响,毋庸赘言。既满足成年人的需求,又避免影响未成年人,最适合的方式,还是实行手机游戏分级制度。此前新京报曾经刊发评论,呼吁建立手游分级制度。
由监管部门或者行业协会,根据专门的专家委员会的意见,对手机游戏实行分级,要求游戏出品方明确标识游戏等级,规定未成年人能玩还是不能玩,能玩的话,又该做出怎样的限制,是否必须在父母的指导下玩,等等。
这一方面有利于未成年人监护人了解哪些游戏不能给孩子玩,不像现在,有的家长糊里糊涂,自己顾不上照看孩子,就下载游戏给孩子玩,还有的家长则自行组成审核委员会判断哪些游戏可给孩子玩。另一方面也让各方职责清晰,当发生违背相关分级制度的事时,对出品方、经营方将严惩不贷。
由于没有分级制度,目前对于未成年人沉迷游戏,我国社会陷入治理困境。游戏出品方和经营方为增加游戏吸引力,就打擦边球。有人担心,在分级制度之下,带有色情、暴力内容的游戏会不会更多。
其实,舆论所呼吁的并非建立和国外那样的分级制度,而是在遵守现有的游戏审核制度下,建立针对未成年人的手游分级制度。这个分级制度只是确定哪些游戏适合于未成年人,哪些游戏适合于12岁以下的少年儿童等。其只是根据未成年人的不同年龄阶段的认知能力、心理特点,而确定适合的标准。
有了这样的一套制度,游戏开发企业、家长、监管部门才会更加清晰彼此的责任。
当然,对于父母来说,应该多花时间陪伴孩子,与孩子一起运动、活动,而不能用动画、游戏打发孩子,甚至自己也沉迷游戏。这样的家庭环境,会把孩子引入歧途。给孩子健康的成长空间,政府、家庭、社会机构、企业都责无旁贷。
国民游戏的《王者荣耀》还在刷新国内手游的纪录。6月15日,AppAnnie发布了2017年5月全球手游指数榜单,腾讯旗下的《王者荣耀》仅凭iOS平台的收入就超过第二名《怪物弹珠》拿下了全球手游综合收入榜冠军。而在2017年3月份,《王者荣耀》才首次夺下全球iOS收入冠军。作为如今腾讯最大的吸金利器,让腾讯赚得盆满钵满的《王者荣耀》还拉动了游戏代练业务的发展。
尽管上述数据并不存在普遍性,但第一财经记者调查发现,《王者荣耀》的火爆的确让游戏代练这个“古老”行当变成新的热门。
对此,《王者荣耀》的玩家们曾戏称,S7赛季是代练与代练之间的战争,普通玩家只能当吃瓜群众。
和很多上班族类似的是,游戏账号“zhanghui12388”的小白每天的工作也从上午9点左右开始。
在微信朋友圈发上一条“接单了”,然后开始等待新一天的订单。而职业游戏代练的工作状态就是,等订单,接订单,然后一直在打单。
自己找订单是大多数个人游戏代练必须要面对的情况。好在作为资深代练,小白已经从过去的订单中积累了不少老用户,“《王者荣耀》是分赛季的,你打得好,这个赛季的用户下个赛季大多数还会来找你。”
对于这些个人代练而言,除了自己接单带来的收入,自己接不完的订单可以转出去赚一些中介费。
“代练这个行业个人收入还是很丰厚的,工作自由,不用风吹日晒,成本也低,一部手机、一个好点的无线网络就OK了。”据小白透露,一般有点能力并且勤快点的《王者荣耀》游戏代练,一个月的收入普遍在1万~2万元。
而游戏圈少不了的土豪客户是所有代练最青睐的存在。
此前朋友圈流传的《王者荣耀》最新S8赛季价格表,boss终身套餐,包终身最强王者的价格是28888元,而包终身荣耀王者的价格是58888元,号称包终身服务直到玩家不再玩《王者荣耀》。
值得一提的是,作为一款基于微信、QQ社交关系链的MOBA(多人在线对战)类手游,《王者荣耀》被视为端游《英雄联盟》的复刻版,但门槛更低,更方便用户消磨碎片化时间。而基于微信和QQ社交关系链的设置也更方便个人代练们的接单和联系客户。
除了排位赛代练之外,《王者荣耀》中的任何环节和成就都可以找代练,成就代练、金币代练、副本代练、赏金联赛代练、匹配净胜代练、英雄熟练度代练。
此外,手游代练的价格也远低于端游代练。按照业内的数据,以iOS端为例,代练青铜3-黄金3收费为70元左右,代练黄金3-铂金3收费为120元左右,代练铂金3-钻石3收费为170元左右,代练钻石3-王者收费为425元左右,而安卓系统的价格则稍低20元左右。
除了小白这样的职业代练,《王者荣耀》还成功让很多普通玩家转型兼职的游戏代练。
北卷是最近才开始成为《王者荣耀》的游戏代练。此前,作为游戏玩家,他每天工作之余会花差不多3~5个小时在游戏上。不过,接上代练的订单之后,每天的游戏时间变成了兼职赚钱的存在。
“每天打单几个小时,累,已经不再享受打游戏的快乐了。”北卷告诉第一财经记者。
像静美小婵这样的女性玩家做代练更多是因为时间比较空闲,接单看心情,收入不稳定,很多时候一瓶香水钱都赚不出来。
但为了让《王者荣耀》的代练产业发扬光大,游戏代练工作室和接单平台贡献了更多。很多代练的团队都在淘宝上开了店,一般客户有需求都会上淘宝下单。除了淘宝,现在市场上类似代练猫、代练通等专门负责收发代练订单的APP。淘宝店家可以把多余的订单发布在平台,而代练们可以去平台上接单做打手。
第一财经记者了解到,一般做《王者荣耀》游戏代练的淘宝天猫店家基本上都有自己的代练工作室。为了防止旗下的代练打手拿到客户信息后自行联系用户而挖走客源,很多工作室会找一批刚入行的年轻人,让他们用公司提供的手机在固定的场所接单。和个人代练相比,这些被工作室聘用的代练打手的工作状态更像是在公司上班,每天需要完成相应的订单,而收入大多是固定底薪加接单提成。
从收入分成上来讲,除了自己接单自己打单的个人代练,在层层分包的代练链条上,代练所获得的报酬,一般商家抽走30%左右,代练平台抽走5%左右,而65%归代练打手所有。
除了代练,《王者荣耀》还催生了陪练业务,而陪练不仅要带客户升级,还需要做技术指导,一边带玩,一边教客户一些游戏的技巧和诀窍。
日前,TalkingData移动数据研究中心发布了《王者荣耀热点报告》,数据显示,王者荣耀小学生占还不足3%,强行为小学生平反。TalkingData的《王者荣耀热点报告》显示:《王者荣耀》主要可以分为“学生族”和“上班族”两大群体,学生用户在总用户群中占比为24.5%,上班族占比则为68.7%。而在24.5%的学生用户中,大学生占比高达21.8%,中小学生只有2.7%。
不过根据腾讯浏览指数平台,在近半年来,关注《王者荣耀》的用户中,年龄在12岁及以下的用户占4.78%,12岁至17岁的用户18.53%。也就是说,《王者荣耀》“00后”用户占比超过20%。
有分析认为,出现这样数据的差异原因在于,许多低龄学生用户都没有自己的手机或身份证号,只好用父母的账号登陆,这也造成低龄用户占比数据比实际数据偏低的现象。
另外,《王者荣耀》的活跃用户中,75%以上都是由QQ账号登陆,当下QQ活跃用户以学生为主,这也同样能支撑年轻用户依然是主力的观点。
作为一款顶峰日活8000万的手游,《王者荣耀》中“猪队友”的事例层出不穷,队友各种挂机、送人头让玩家头疼不已。继上个月推出“王者审判”系统之后,官方昨晚发表“净化游戏环境声明”,对恶意送人头、恶意挂机、恶意只打野不参团、恶意投降、恶意乱出装备(如出6双鞋)、代练、故意掉分等行为进行专向打击。
对于这部分召唤师,《王者荣耀》将视其影响的程度,将会处以禁止上榜、禁止PVP、封号等惩罚。
欢迎您来到王者荣耀!王者荣耀官方一直致力于维护游戏公平性、保证良好绿色的游戏体验!无论是对局环境,还是匹配规则,我们都一直在做优化,目的就是希望给所有召唤师一个公平竞技的平台,都能在游戏中遇到旗鼓相当的竞技对手,能够享受每一场正常的比赛。我们希望每一场游戏,无论是高段位的大神,还是低段位的萌新,都能匹配到实力相同的队友或者对手,来一场酣畅淋漓的真正竞技!
一直以来,王者荣耀在众多召唤师的热情鼓舞下前进、不断成长和发展。大部分召唤师也一直以来保持着竞技体育精神,遵守游戏规则,在游戏中获得良好的体验。
但我们发现部分召唤师恶意挂机、恶意送人头、恶意只打野不参团、代练、故意掉分等严重影响游戏环境的行为,这严重的影响了游戏的公平性。经过分析和讨论,我们对于凡是在游戏中出现恶意送人头、恶意挂机、恶意只打野不参团、恶意投降、恶意乱出装备(如出6双鞋)、代练、故意掉分等方式影响游戏公平性及体验的行为以及角色昵称涉嫌恶意广告、诈骗等,公然利用段位榜单进行非法宣传的召唤师进行专项打击。我们将这部分召唤师视其影响的程度,将会处以禁止上榜、禁止PVP、封号等惩罚。
老亚瑟在运营过程中也将会继续强化对污染游戏环境的行为进行惩罚。近日即实现每日收集、每日查封等形式的打击游戏内影响公平性及体验行为的措施!
请各位召唤师坚持正直的游戏态度,认真地对待王者荣耀游戏中的每一场比赛,共同守护游戏环境。也欢迎其他召唤师使用举报系统,以及通过各个渠道反馈,参与到对抗恶意行为的斗争中,共同为维护良好的游戏环境不断努力!
在越来越高的口诛笔伐声浪中,聪明的腾讯抢在主管部门发声之前,自己先采取行动,推出游戏防沉迷新规,限制未成年人的游戏时间及非理性消费。这一切肇始于《王者荣耀》,腾讯最赚钱的“奶牛”,一个用户规模高达2亿的手游,风靡中小学。它最大的问题,就是太成功了,把家长们对于游戏的愤怒,全部收拢在自己身上。
尽管电子竞技已经晋升为大学专业,尽管打游戏已经自证“钱途似锦”,然而,游戏在中国仍被视为奇技淫巧、不务正业。护子心切的家长,疾呼青少年的世界观、人生观不成熟,自控能力差,比较容易沉迷于游戏,《王者荣耀》们无异于是伊甸园里的那条毒蛇。游戏和烟酒一样,都需要对青少年做出分级和限制。对于这样的观点,不服者大有人在。青少年的堕落,游戏不过是最好识别的“羊”。如果没有游戏,也会有别的原罪,比如早恋、网吧、斗地主、录像厅、金庸小说,等等。一个巴掌拍不响。任何事情的失控,都是自律和他律共同起作用的结果。
公说公有理,婆说婆有理,立场不同,道理的逻辑自然不同。腾讯和《王者荣耀》需要明白,自己并非全然委屈,肯定有改进和改善的地方;家长和老师也需要接受,游戏无法消灭,而且游戏将越来越社交化,无法简单切割。
进入移动互联网时代,时间日益碎片化,信息日益碎片化,这重塑了人们的生活方式,随之而来重塑的还有生意方式。谁占用了用户的碎片化时间,谁就站在风口上。学习是碎片化的,娱乐也是碎片化的。将游戏时间压缩到一二十分钟的《王者荣耀》,迎合了碎片化趋势,获得了碎片化红利。从另一个角度来说,它只不过是在正确的时间,做了正确的事情。
当然,《王者荣耀》的成功还得益于背靠微信这一社交大树。社交是当代人的本能需求,《王者荣耀》是朋友圈里的游戏,是游戏圈里的微信。因此,当游戏聚集的话题效应越来越强,既容易在虚拟世界引发攀比和疯狂,也容易在现实世界形成圈子和文化,没有人愿意被孤立和边缘化。
经济学里经常讲,企业最大的责任就是赚钱。不过,我们毕竟不是生活在真空里,企业总要被赋予各种社会责任。赚钱的商业模式也有好坏之分,前者让生活变得更美好、更丰富,后者则在有意无意放大人性的弱点,包括恶和欲望。游戏,从以前的网游到现在的手游,一直挣扎于好坏商业模式之间,努力使自己看起来更像是新娱乐、新文化和新经济,而不是新鸦片。这种“拧巴”将继续存在,游戏还需要说服更多的人相信,自己是好的商业模式。
我们都要适应移动互联网,无论是家长还是孩子,以及企业。对于新事物,不能总是看不惯,一言不合就反对。我们需要彼此适应和相互调整,余额宝是,共享经济是,手游也是。