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广州IT外包悟道腾讯荣耀引发全民大反思

2017-7-9 10:44:00      点击:
广州IT外包 www.pc626.com报道:以《王者荣耀》为代表的手游被推到了舆论的风口浪尖。游戏本身设计的成功和兼具社交属性让其迅速成为“老少通吃”的全民游戏。地铁车厢、公交站牌下、写字楼里、大学校园甚至小学课堂……随处可见不同年龄段的人低头玩手游的情景。手游风靡,休闲娱乐无可厚非,但如何防止低龄用户过度沉迷成为当下一个绕不开的社会话题。
据统计,该款游戏目前拥有2亿注册用户,其中,有3.5%(约700万人)的用户年龄低于14岁,24岁以下的用户超过52%。当“手游成瘾”遭遇青少年手机普及率越来越高的现实,我们的孩子该何以自处?
一名小学生的“愤怒”
7月初的一天傍晚,在青岛市新贵都小区的家中,匆匆写完作业,就读于市南区某小学4年级的阳阳抢过妈妈王女士的手机,熟练地点开《王者荣耀》的图标,配队、选英雄,学着大人的样子,“打野升级”、“推塔”、“杀暴君”。“一群坑货,家都快被端了,还在打野?快回家写作业去吧!小学生!”没有抗住对方中路的一波强攻,满血迎战的“鲁班7号”连人带塔倒下了,愤怒的阳阳对着耳机话筒发泄了一通,气呼呼的把手机扔到了一边。儿子的这腔怒火让王女士既惊讶又担忧。
这个动辄把游戏队友称为“小学生”的玩家阳阳今年只有10岁,他本身就是个名副其实的小学生。这是他每天写完作业后宝贵的1小时《王者荣耀》时间,没有拿下这关键的排位赛,段位从“尊贵铂金”退回了“荣耀黄金”,丢掉了自己熬了半个月才升上来的段位,他感觉心情一晚上“都不好了”。
受表姐的影响,这位去年春节期间接触《王者荣耀》的小学生一下就迷上了,当时班上只有他和另外两个男生玩,短短半年后,这个近四十人的班级玩《王者荣耀》的学生已经接近一半。班里大部分男生是游戏的拥趸,还有五六名女生经常跟男学生们一起探讨“开黑”心得。“好几个男生能熟练地讲出《王者荣耀》中67个英雄的属性,课间还会凑一起复盘昨天甚至几天前的对战细节。有泽轩、阳阳、小暖……”学生家长群里老师爆料“实时动态”后又开始一一点名。
小学生阳阳的状态,是“现象级”手游火爆的一个缩影。
记者调查发现,仅在青岛,归属地为青岛的200人以上的《王者荣耀》玩家QQ群就有几十个,群里不间断地有人交流游戏心得。在晚间游戏高峰段,记者在游戏里搜索附近的玩家,以自己所在的铁路小区搜索周边200米范围内竟然有23名玩家激战正酣。而同一时间段,定位在市南区的玩家超过了4万人,西海岸新区玩家数量超过5万人,数量最少的莱西市也有超过2万名玩家,而这还仅仅是在游戏中打开定位系统的玩家数量。
“社交属性” 与“低成本”
一款游戏为何有如此吸引力?能让其突破了年龄、性别、学历的限制“通吃”。甚至有人用“王者农药”调侃这款火爆的手游。
“某种意义上,诸如《王者荣耀》一类手游正成为一把打开社交大门的钥匙。手游电竞化带来的线下游戏社交方式促进了游戏用户的活跃度。这或许也是其它游戏的DAU(日常活跃用户)在一两千万就遇到天花板,而《王者荣耀》的DAU则能够一路飙升到近六七千万的原因。”资深游戏玩家张翊告诉记者,在这款游戏界面中提供了公共聊天的窗口,可边打边交流。玩家可以邀请在线的微信、QQ好友一起玩,许久不联系的朋友,能在平台上聚合在一起。一局结束后,玩家之间不仅可以“推塔杀人头”还可发展闺密和师徒等社交关系。“基于社交平台的庞大基数后像滚雪球般粘附用户是《王者荣耀》迅速蹿红的一个重要原因。许多玩家都是被身边朋友‘拉进坑’的。不玩的反而会有一种被孤立的感觉。”他表示。
80后游戏设计师孙剑在接受采访时分析,一款“现象级”游戏的前提是丰富的游戏内容以及公平的游戏规则和平衡性设置。在他看来,从《英雄联盟》发展而来的《王者荣耀》较为明显的游戏设计优点在于相对公平。“玩家战力的提高更多依赖于局内表现,而非经济优势。尽管游戏中玩家可以花钱买券,以此换取皮肤等道具,但装备的作用有限,并不能直接跳跃为王者,最后影响胜负的是个人操作和团队合作,这就避免了‘经济碾压’。”
这种“0元人民币”的公平避免了缺乏经济投入的玩家因为沦为没有价值的“炮灰”而丧失兴趣并流失。张翊认为游戏设计的“尊重感”契合并吸引着大量并无经济来源的低龄化群体。
孙剑还指出,除了经济因素,游戏门槛的降低,打发碎片化时间的需求,移动电竞“便携”的特点等也让更多中小学生涌入玩家的群体。他认为,对多数低龄玩家而言,很多人没有那么多耐心去研究一款大游戏,他们多是同时玩着几款,越快餐化的游戏越对胃口。
手游分级制度亟待出台
有数据表明,截至目前《王者荣耀》累计注册用户超2亿,日活跃用户保持在5000万上下。
然而,面向社会,它释放的负面效果也在不断显现:越来越多的孩子迷恋上了这款手游,有的到了废寝忘食的地步,甚至诱发一些危害青少年健康成长的极端案例:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁男孩为买装备盗刷9000元,17岁少年狂打40小时游戏后诱发脑梗险些丧命……杭州夏衍中学的蒋潇潇老师更是发文《怼天怼地怼王者荣耀》,直斥手游成了新时代的“黑网吧”。
今年1月27日发布的《中国互联网发展状况统计报告》显示,截至2016年12月,我国青少年网民即19岁以下的网民已经达到了1.7亿人,约占全体网民的23.4%。其中,未成年人首次触网时间越来越提前。据调查,北京、浙江等一些地区的未成年人,首次触网最集中年龄段已经由15岁降到了10岁,占46.8%。最低触网年龄3岁以下的也占1.1%。在移动互联网时代,植根于手机的网络游戏以其便捷性,逐渐变成孩子们的新宠。
“我们已不可能依靠治理网吧的经验,对孩子和手机进行物理隔绝。尽早制定并实行手游分级制,势在必行。”英国布里斯托大学博士古晓雨长期关注游戏市场规范性问题,他告诉记者,游戏分级系统既可以是由国家主导建立标准,也可以由行业协会自己制定。例如,美国的ESRB(软件分级委员会)就是由企业自发建立的分级标准,目的就在于保护未成年人身心健康。有了分级制度,哪些游戏孩子可以玩,哪些不能玩,年满多少岁的孩子可以玩,家长一目了然。
在古晓雨看来,与手游分级制配套的,应是网络游戏实名制的全面落实。在国内,仍存在大量以手机实名制为基础的“间接实名制”问题。此外,手游分级制的落实,还有待游戏平台建立和完善防沉迷系统和家长监控系统。“对于青少年玩手机游戏的问题,宜疏不宜堵。规范的分级制度有利于这个市场长期发展。”他说。
面对社会舆论质疑,《王者荣耀》所属的腾讯公司已于7月4日推出防沉迷措施:包括限制未成年人每天在线时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系,被称为健康游戏防沉迷系统的“三板斧”。但“三板斧”最终能否“解毒”,让玩游戏变成孩子学习、生活的一剂调味品,而不是必需品,还有待时间的检验。(本报记者 黄康)
沉迷游戏的锅,不能总让家长背
近日,《王者荣耀》游戏运营方宣布从限制未成年人每日登录时长、绑定硬件设备实现一键禁玩以及强化实名认证三方面预防未成年人过度沉迷。
据媒体报道该游戏有5000万日活跃用户,但其中到底有多少是未成年人,目前相关方面并无准确数据,因为,有的中小学生是用父母或他人的身份证来注册游戏的,而这样的方法也能够绕过防沉迷措施,让相关措施可能沦为一纸空文。
事实上,除了《王者荣耀》,其它的游戏又何尝不是如此呢?作为一个“80后”玩家,在游戏语音中听着“00后”大喊打杀已经是见怪不怪的事情了。甚至在许多游戏中,称呼其他菜鸟玩家“你们这些小学生”已经成为一个梗,当然,真正的小学生玩得一点都不菜,能把我这个大叔虐到“痛不欲生”。
仅去年上半年,我国游戏市场实际销售收入达到787.5亿元,同比增长30.1%。其中,移动游戏达到374.8亿元人民币,同比增长79.1%。
那么,这787.5亿元的销售收入中,有多少是未成年人贡献的,不得而知。有人会说,游戏本无错,关键是孩子不该沉迷于其中,为什么家长不管好孩子呢?
家长有家庭教育的责任,那么,其它方面就没有责任么?
现在的游戏,与当年已经大为不同。十年前的网络游戏,是基于PC端的,想玩游戏,不论是出门去网吧,还是在家使用电脑,其行为都容易被发现,受到控制。但是,如今的网络游戏,多是基于手机端的,可以随时随地玩。家长可以限制孩子不开电脑,但无法彻底让孩子与手机隔绝,因为在当下,手机也是生活用具之一。
与成年人相比,未成年人对是非曲直的判断能力更低,其观念很容易受到游戏影响, 他们无法完全区别虚拟游戏世界和现实世界的不同,特别是对于含有暴力内容的游戏。另外,未成年人对于对娱乐诱惑的抵抗能力弱,其又无经济来源,一旦沉迷游戏,荒废的将不只是学业。当孩子为了上网玩游戏而学会了盗用他人信息时,就已经越过道德触及法律警戒线。
防沉迷系统,不能总是等到受到舆论质疑后再“事后诸葛亮”,沉迷游戏的锅,也不能总让家长来背。到底什么样的电子游戏适合什么年龄段的孩子,到底防沉迷后游戏限定时间应该是多久,目前并无相关标准可以遵循,也缺乏监管机制,全凭游戏运营商“裁夺”。
早在2010年,文化部发布的《网络游戏管理暂行办法》,就规定 “网络游戏虚拟货币交易服务企业不得为未成年人提供交易服务”,但执行力度仍有待加强。
近日内,腾讯旗下一款热门手游 《王者荣耀》 饱受社会各界的责骂和质疑,直接把这款游戏和它的开发商推上了舆论浪尖,甚至有媒体接连发文批评游戏开发商的不作为。社会上不少声音都把未成年人容易沉迷这款游戏的原因归咎于开发商没有做好未成年用户防沉迷的措施上,但是这个锅真的只有游戏开发商该背吗?
诚然,早前 《王者荣耀》 的未成年人防沉迷系统确实非常弱,只要简单用 QQ 或者微信就可以直接登陆。现在虽然加入了严厉的防沉迷机制,限制 12 周岁以下用户每天只能玩一个小时,再结合之前的绿色成长守护平台、个人身份实名制认证组成的 “三板斧” 提高未成年用户的防沉迷措施,但是目前还是有不少漏洞。未满 12 周岁用户只需要在网络上或者使用自己家长的身份证号码通过认证之后就依旧可以畅玩无阻,还是需要更多时间去完善和填补漏洞。
腾讯也因为这个严格的防沉迷机制付出了代价,加上连日来一些传统权威媒体的抨击,腾讯近几日股价大跌,特别在 7 月 4 日一系列抨击文章刚出现时最为严重,当日甚至蒸发了千亿市值。

虽然说近来确实出现了不少未成年人因为过度沉迷 《王者荣耀》 而导致自己和家人身心受创,甚至损失了不少个人财产,但一味将过错和舆论引导到游戏开发商身上也不太应该。出现这种事情,很大程度上社会、学校和家长都有不可逃避的责任。
我国游戏业界发展缓慢,在 90 年代时还一度封禁了家用游戏主机,早已错过了游戏发展的好时机。随着动漫、游戏产业的解禁和发展,加上这几年国家的大力支持,腾讯、网易这些互联网巨头倒是率先在手机游戏方面颇有建树。而近年智能手机的普及程度呈几何级数增长,这样的有利环境也使得手游逐渐被大众接受、认可,甚至催生了新的相关职业
但目前为止,我国影视和游戏等媒体内容始终没有实行年龄分级制度,这就导致了被审核产品都被有关部门以一刀切的形式来强制要求更改影视或游戏内容。当然就算有这个分级制度,也未必就一定能阻止规定年龄以下的用户强行使用。但起码这种分级制度能够给用户的监护人、家长一个指导作用,让家长们自行去判断这些影视或者游戏内容适不适合他们的孩子。
另外也有媒体提及到 《王者荣耀》 游戏里面的角色性别混乱,容易导致小孩子分不清真实的历史人物。既然谈到教育问题上,指导和纠正孩子们历史认知的,这是不是学校和老师最应该做的事情?是不是更应该趁着这次历史英雄人物的热门游戏出现而顺便给孩子们做一次真实历史上英雄人物的事迹传授?当然,很多时候历史课、自然课、音乐课这些课程都被语数英这种主要课程取代,很多小孩子根本没有这种机会能够好好地了解真实的历史英雄人物。连真实的历史人物都分不清楚,这么说来应试教育也需要承担点责任吧。
另外还有未成年用户使用父母银行卡购买道具、皮肤这事,其实说到底还是父母没有好好监管自己孩子的使用情况。试想孩子为什么可以使用父母的微信、QQ 账户登录绕过防沉迷机制,顺便还能用父母银行卡的钱来购物?那就是因为这些未成年用户直接使用了自己父母的手机,甚至还知道父母手机银行的付款密码。这些家长把自己的手机和银行密码都完全交给自制能力不强的未成年人随意使用,自己的孩子都不多加管制,真的出了事情能怪谁?
孩子缺乏学校老师的教导、缺乏家长们的陪伴、缺乏良好的社会引导氛围,真正想要让孩子健康成长,可远不是禁止一款游戏就能做到的。
所以这次的事情,可以说是多方面的不负责任所导致的。腾讯作为 《王者荣耀》 这款游戏的开发商,没有在防沉迷机制上多下功夫,自然需要承担责任。此外社会各界和有关部门、学校老师和家长也应该承担引导和管教方面的责任。媒体此时要做的应该是正确引导社会舆论往正面的方向走,而不是站在道德制高点居高临下地一味指责。
现在的这种情况,估计 80、90 年代的锋友会感觉到一点都不陌生。大概也是十年前,社会各界、媒体、相关部门也是如此这般地批评 《魔兽世界》、《CS》 等热门游戏,现在不过是换了一个游戏平台,叉着腰批评游戏的本质上没有改变。但纵使在这么艰辛的条件下,我们依旧拥有诸如 “人皇” Sky 李晓峰这一类世界级强手存在,国内电子游戏的职业化道路也是在这个时段被提出、承认,甚至后来被国家列为正规的体育项目。电子游戏真的就是洪水猛兽?电子毒品?以偏概全、一刀切的做法已经不适合这个时代了。
出了问题第一时间就只是想到推卸责任,除了能让情况继续恶化之外,几乎对问题的解决毫无帮助。7月4日,《人民日报》摘编评论文章,对现象级手游“王者荣耀”提出质疑,文中用了“被家长称为‘农药、毒药’的王者荣耀,已经让好几个成瘾的孩子做出了极端事件”这样的语句,并指责“王者荣耀”对未成年用户造成危害。与此同时,人民网在“观点频道”也发出《一评“王者荣耀”:是娱乐大众还是“陷害”人生》以及《二评“王者荣耀”:加强“社交游戏”监管刻不容缓》两篇评论文章。
此前,“王者荣耀”的运营商腾讯曾宣布,以该游戏为试点,推出健康游戏防沉迷系统,其中提出,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划晚上9时以后禁止登录功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超出时间的玩家将被强制下线。
腾讯方面表示,后续动作将更为严厉:绑定硬件设备一键禁玩;强化实名认证体系等动作将依次推出。
但即便如此,《人民日报》以及人民网上的文章发出以后,腾讯在资本市场受到的影响依然非常明显——7月4日,腾讯控股跌幅达4.13%,千亿市值被蒸发。
资本市场是否反应过于敏感?
根据2017年Q1财报显示,腾讯网络游戏收入为228.11亿元,增长34%;其中智能手机游戏收入为129亿元,同比增长57%。马化腾在回答分析师提问时认为,游戏业务的增幅主要是以“王者荣耀”为代表的手游所拉动。
中国游戏业咨询机构伽马数据估计,“王者荣耀”今年第一季度的收入为55亿至60亿元。但在讨论该游戏对腾讯收入的贡献时,需要分析一下“王者荣耀”用户群中未成年用户的具体占比,对此不同机构提供的数据有着较为明显的出入:如人民网文章采用的腾讯浏览指数平台数据,在近半年来,关注“王者荣耀”的用户中,年龄在12岁及以下的用户占4.78%,12岁至17岁的用户18.53%,即00后用户比例超过20%。
但根据TalkingData的《王者荣耀热点报告》显示,根据KPL春季赛腾讯官方直播间所获取的“粉丝大数据”,80后群体在总体占比上达到了42.7%,而“中小学生”所在的00后与80后群体相比,用户比例还不到后者的1/4,仅占整体用户的10%左右。
考虑到未成年用户可能会使用成年人账号和设备进行游戏操作,加之多方数据的整体分析,笔者判断,未成年用户占“王者荣耀”用户比例可能超出10%。但如果按低限估算,“王者荣耀”5000万的日活用户中约有500万未成年用户。
未成年用户在“王者荣耀”中的消费能力目前尚未披露,虽然人民网文中列举“11岁女孩为买装备盗刷10余万元”的案例,但应该并不具有普遍性。
如前文所言,“王者荣耀”主流用户是具有较强消费能力的80后,考虑到游戏中消费主要为购买“皮肤”也是为了好看,与战斗力无关,00后的消费占比应该低于用户份额占比,即在10%以下,第一季度未成年用户消费大概在5亿~6亿元。
如此分析,对00后限制使用时长之后,“王者荣耀”的营收至多减少5亿~6亿,腾讯控股千亿市值的蒸发显得市场略有些反应过度。
当然,资本市场的过激反应更合理的解释是:对人民网言论所带来的连锁反应心存疑虑,恐在政策上对手游行业有进一步的限制,恐此次批《王者荣耀》只是一个开始。
在《人民网二评“王者荣耀”:“社交游戏”监管刻不容缓》一文中,认为“王者荣耀”具有团队作战的社交性以及操作的低门槛性,使其迅速成为未成年人钟爱的一款手游。
文章中也指明,2007年监管部门下发的《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》以及2010年发布的《网络游戏管理暂行办法》在操作上具有一定的滞后性。如在《防沉迷通知》中定义未成年人累计在线游戏时间3小时以内为“健康”游戏时间,超过5小时为“不健康”游戏时间。
为鼓励未成年人健康游戏,《防沉迷通知》规定,3小时以内游戏收益正常,超过3小时后,5小时内,游戏收益为正常值的50%,5小时后游戏收益将为0,且超过3小时会有警醒通知。
显然,《防沉迷通知》是以打怪升级的端游戏玩家为政策制定对象,政策制定的2007年也是以《征途》《梦幻西游》为代表的端游最为火爆之时。但这对于《王者荣耀》这般弱化游戏收益的玩家显然并不适用。
“王者荣耀”方面声称其严格执行相关政策规定,甚至在腾讯的健康游戏防沉迷系统中,不满12岁用户每天游戏时长被压缩至1个小时,已经大大低于官方的《防沉迷通知》的规定,但舆论的指责并未停止。
根据人民网文章以及“王者荣耀”其后的相关举措可见,以MOBA(多人在线对战)为代表的手游恐将迎来政策性的持续收紧,这不是针对腾讯而是整个游戏产业。
如无太大意外,未成年用户实名认证、家长账号的监管、游戏角色剧情设计以及游戏装备的购买等业务将成为重点监管对象,多部门联合行动来提高未成年人玩家的手游准入门槛。
从这一方面来看,广州IT外包 www.pc626.com此次人民网评“王者荣耀”事件有可能成为整个手游行业的转折点,行业将在政策监管中强行进行调整,以不侵害未成年人利益为特征的克制性发展将成为行业主要发展模式。笔者并不认为“王者荣耀”接下来将面临太大的问题,毕竟有庞大的80后为主体的用户群支撑,在产品研发和分发方面具有绝对优势的腾讯在对未成年用户进行限制使用之后是可以稳固其市场份额的。
但在另一方面,政策性的收紧意味着整个行业将迎来一次重大调整。行业中未成年用户占比较高的产品将迎来真正的阵痛期,行业应该以“王者荣耀”为参照迅速调整运营模式。