计算机在中国的兴起比较晚,对应的网游在我国发展的时间相对较迟,虽然迟但发展速度快。让我们来看看有关这方面的历史吧。
创办于1998年的联众世界,由鲍岳桥、简晶、王建华三人研发创立,当时已经能通过网络提供围棋、桥牌、麻将等11种网络游戏,并在全国设立了13台服务器,注册人数13万。据说创办联众的初衷,在于鲍岳桥本人就非常喜欢下棋,为了吸引玩家,鲍岳桥曾一度没日没夜地在联众陪玩家下棋。强大技术支撑加之对休闲游戏的热情,联众世界迅速崛起,占绝了当时市场的半壁江山。
当时中国网络棋牌圈里流传着这样一句话:“北有联众,南有中游”。随后因为杭州边锋的出现,原有的南北两足鼎力,演化为三国演义。不过,三国演义的局面,很快被腾讯打破。
2003年12月,腾讯开始进军休闲游戏市场,在短短一年半的时间里,即自主研发了包含20多款经典休闲游戏的QQ游戏。根据腾讯官方数据显示,QQ游戏最初同时在线只有5.8万人,2004年年底,QQ游戏的在线人数已经突破了100万人,而到2005年4月,QQ游戏已经超过了130万。与此同时,边锋也没闲着。2002年,杭州边锋在线推出麻将、双扣等数款在线游戏产品,2003年1月,边锋官方宣布最高在线20万人。2004年,杭州边锋在线被盛大收购。
据联众的老玩家回忆,就在竞争对手迅速扩张的同时,联众世界几乎停滞不前。在2003年到2004年期间,联众游戏平台几乎没有太大的更新,画面缺乏创新,操作界面也不够友好。一批玩家纷纷转战QQ等平台。
联众反应在行业内的事事比人慢一拍状态,亦体现在随后大型网游的判断上。鲍岳桥事后接受媒体采访时表示,当时对于启动大型图形游戏顾虑较多,考虑到涉及较多资金,风险较多,不敢轻易出手。
在这个竞争白热化的网络游戏行业,任何企业都不可能因为暂时取得了小小成就而停滞不前,否则后果就是逆水行舟,不进则退。联众就是这个案例的反面教材,而腾讯则是正面教材。